[ Pobierz całość w formacie PDF ]

Kultura popularna odwołuje się do cech umysłu nośnych emocjonalnie (seks, przemoc, zabijanie przeżywane
z pozycji bezpiecznego obserwatora). Korzysta z archetypów, ludzkich dążeń, wytwarza nowe potrzeby
30
poprzez reklamę produktów, w czym dużą rolę gra socjotechnika. Kult idoli jest emanacją tej kultury. Jest to
świat niewysokiego poziomu duchowych marzeń, i pragnień bez wyrzeczeń. Kultura popularna stała się
porozumieniem na poziomie elementarnym. Chęć zysku obniża poziom przekazu, uśrednia go. Zdarzenia
podporządkowane są największej oglądalności w telewizji, maksymalizacja zysków prowadzi do pogoni za
sensacją. W sztuce triumfy święci prowokacja.
Media elektroniczne wraz z komputerem naruszyły równowagę między wytwarzanym przez nie światem
iluzji, a otaczającą człowieka rzeczywistością. Ułuda myli się z rzeczywistością, co zostaje wykorzystane do
celów komercyjnych. W grach komputerowych można być nieśmiertelnym, bogiem czy potężnym złym, do
czego wzywają takie tytuły jak wymieniony już Diablo II. Jest to wnikanie w sferę ducha, i przez to jej
zmienianie przez wprowadzenie różnych form materii. Wiele pojęć stworzonych dla potrzeb wielkich religii
ulega erozji.
W założeniu, środki społecznego przekazu powinny doprowadzić do wzrostu edukacji, ułatwić
porozumienie, przez podobieństwo tych samych doświadczeń mają w bardzo dalekiej perspektywie
doprowadzić do globalnej unifikacji postaw. Już teraz telewizja zastępuje obłożnie chorym utracony świat, w
razie potrzeby telefonia komórkowa umożliwia szybki kontakt. Globalna, interaktywna sieć połączeń
internetowych umożliwia nawet niewidomym kontakty z bliskimi oraz odległym światem, pobudza do
wspólnego przeżywania emocji z nieznaną na co dzień osobą. Przesyłanie tą drogą zdjęć stało się zwyczajem
powszechnym. Coraz częściej nawiązywana jest sieć wzajemnych znajomości, wspólnych zainteresowań.
Fani piłki nożnej zwołują się celem kibicowania swojej drużynie, inni internauci umawiają się na randkę.
Rośnie korzystanie z ogromnych zasobów informacji internetu, co oznacza wzrost dopływu informacji z
poza bliskiego otoczenia. Internet spotężniał do tego stopnia, że staje się wraz z telewizją tzw. czwartą
władzą. Równocześnie zwiększa się jego opiniotwórcza rola, w polityce włącznie z możliwością
głosowania. Każdy internauta może publicznie wyrazić swoją osobistą opinię na dowolny temat, co
dotychczas dotyczyło tylko środowisk elitarnych  patrz portale społecznościowe. Nowe formy
komunikowania się w internecie jak blogi (w tym fotoblogi, oraz blipy czyli mikroblogi) czy niechciane
reklamowe spamy, już dzisiaj stały się wszechobecne Działa więc reklama i obsługa handlowa, w
internetowych sklepach można dokonać zakupu nawet wirtualnych postaci i przedmiotów rodem z gier
komputerowych. Reklama ma cechy sondażu poziomu umysłowego społeczeństwa, które (jak się wydaje na
podstawie poziomu propozycji reklamowych), nie grzeszy nadmiarem inteligencji... Poza tym w sieciach
telekomunikacyjnych o globalnym zasięgu tkwi niestety również duży szkopuł: nie da się zakazać
dewiantom, handlarzom narkotyków, przestępczym gangom czy terrorystom korzystania z cyberprzestrzeni
internetu. Co nie znaczy, że nie istnieje ocenzurowanie polityczne lub pornograficzne internetu, blokowanie
jego stron.
Trend do integracji wszystkich środków przekazu w jeden, ogólnoświatowy system telekomunikacji,
ostatecznie połączył jednokierunkowy system mass-mediów z systemem  każdy z każdym . Już dzisiaj
obserwujemy wzrastającą interaktywność mediów, co w coraz to większym stopniu umożliwia prywatny
wybór danych wiadomości, muzyki, audycji, filmów czy specjalistycznych programów w wybranym przez
odbiorcę czasie. Telewizja Polska przewiduje, że w 2012 roku stacje telewizyjne przekazywać będą 85%
31
informacji poprzez internet, wraz z jego możliwością zwrotnego połączenia odbiorcy z nadawcą..
Równocześnie każdy internauta może włączyć się w obieg informacji w wybranym przez siebie zakresie.
Taka prywatyzacja sfery telekomunikacji być może w pewnym stopniu uzdrowi obecną sytuację w kulturze.
Pierwszą jaskółką jest nobilitacja gier komputerowych, które dzisiaj są najdynamiczniej rozwijającą się
dziedziną rozrywki. Zdecydowanie wpływają na inteligencję w sposób dodatni. Cytuję Wiesława Godzica:
 Gry niosą więcej pożytku niż szkód. Mają ogromną wartość edukacyjną. Tytuły historyczne i strategiczne,
m.in. Cywilizacja, mogą być świetnym narzędziem do poznawania procesów historycznych. Najgorsze jest
to, że młodzi ludzie masowo grają, a nauczyciele i rodzice nie rozmawiają z nimi o tym, bo gier nie
rozumieją i nie chcą zrozumieć. Tymczasem dzięki internetowi i obecności gier komputerowych, masowe
media przechodzą wielką rewolucję  stają się prawdziwie interaktywne . Następny cytat - Mirosław
Filiciak z Instytutu Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego:  Gry komputerowe są awangardą
tzw. kultury uczestnictwa, w której odbiorca może  doprawić dzieło z uwzględnieniem własnych
preferencji .
Jak na razie, wyrosła na glebie telekomunikacji kultura popularna w jakimś stopniu zastępuje kulturę
wysoką, odstawia ją na bocznicę. Nie tylko w USA trwa sławienie przeciętniaków. Liczy się tylko wygląd [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • gim1chojnice.keep.pl